domingo, 30 de octubre de 2016

Introduciéndome en la GAMIFICACIÓN


El uso de la gamificación en el ámbito educativo no es reciente, aunque hasta hace relativamente poco tiempo no se ha entendido como una estrategia metodológica. El término procede del ámbito empresarial, el cual buscando un mayor rendimiento de los trabajadores comenzó a aplicar estrategias que aumentaran el compromiso y motivación de los mismos.

Consiste en el uso de dinámicas o situaciones jugadas dentro del marco laboral, habiendo resultado muy beneficioso en aquellas empresas que se han decidido a dar el paso.

Hoy en día podemos encontrar la gamificación aplicada a diferentes sectores, tales como la salud, la seguridad vial, el comportamiento cívico, etc.

En la siguiente presentación podemos encontrar, de forma más extensa, las características básicas de la gamificación, y un ejemplo práctico de su uso en el ámbito empresarial.

En definitiva, la gamificación hace que la gente, jugando, se comprometa y busque soluciones de forma motivada para solucionar diferentes retos, tal como podemos observar en la siguiente infografía. 

Una vez hemos introducido el término de gamificación, hemos de tener claro que existen diferencias entre ésta y la utilización del juego con fines didácticos.

Para profundizar en este aspecto, nos parece muy acertada la presentación que Miguel Castillejo hace al respecto. En ella no sólo nos habla de dichas diferencias, sino que realiza un análisis de los orígenes de la gamificación, nos ofrece consejos para la aplicación de la misma, así como una serie de herramientas para ello. 

En la misma línea que la temática introducida anteriormente, también hemos de establecer diferencias entre el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, para lo cual la siguiente infografía de NETLEARNING nos parece muy adecuada.

Profundizando en el uso educativo de la gamificación, nos parece muy interesante el informe que, sobre ella, hace la Universidad de Monterrey (el informe completo lo podemos descargar en este enlace). Su lectura nos arroja luz sobre los roles del profesorado y del alumnado en la gamificación, como llevar a cabo el proceso de evaluación y, además, nos ofrece experiencias gamificadas en el aula. Igualmente, nos facilita una guía para ir modificando los elementos del juego en función de los objetivos que busquemos, lo cual nos puede facilitar bastante el proceso de gamificar nuestro aula.


Para seguir profundizando en el conocimiento de la gamificación y su uso en el aula, haremos mención, en estos momentos, a las impresiones de expertos en esta metodología de enseñanza.


Comenzaremos con Melanie Ottavino (@melaniao) que indica que "la cultura gamer es natural para la mayoría de nuestros alumnado y la educación puede potenciar esto en clase". Evidentemente, todos aquellos y aquellas que nos dedicamos a la enseñanza tenemos claro que el juego es vital en el desarrollo de la personalidad y en la construcción de las relaciones sociales. La pregunta que podríamos hacer a este respecto es ¿Por qué dejamos de jugar? Y es que, a nivel social, aunque cada vez menos, está mal visto que adultos, o incluso adolescentes, jueguen. En esta línea se expresa José Luis Orihuela (@jilori) cuando señala que Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de encuentro." No obstante, y como hemos señalado con anterioridad, vamos abandonando dichas estrategias en pos de espacios y estructuras monótonas, aburridas y poco motivantes para nuestro alumnado y, me atrevería a decir, para el profesorado. Hemos de ser conscientes, tal como señala Miguel Ángel Espinar (@espinarplay), que el uso de la gamificación "promueve un ambiente donde el alumno entiende el error como fuente de experiencia y aprendizaje lo que estimula la creatividad y minimiza el miedo a la participación en el aula." Es más, en palabras de Salavador Carrión del Val (salva_cv) La gamificación es un elemento de motivación excepcional, pero no solo para el alumnado si no también para los docentes, que perciben cómo el nivel de conflicto se reduce drásticamente, mejora el ambiente del aula y ven cómo la clase se convierte en un lugar más agradable en el que trabajar y por el que te merece la pena seguir dedicando tiempo y energía."


Antes de centrarnos en algunas experiencias prácticas de gamificación, nos gustaría hacer alusión al artículo "Top 8 benefitis os serious game" (8 grandes ventajas de la gamificación), las cuales serían, según @eLeaP (Citaremos dichas ventajas sin extendernos en la explicación de las mismas, para lo cual hemos dejado el enlace de dicho artículo):



  • Los juegos son adictivos.
  • Los juegos son aplicables a situaciones del mundo real.
  • El aprendizaje basado en juegos está directamente ligado a la adquisición de habilidades y competencias.
  • Los juegos ofrecen un feedback inmediato.
  • Los juegos promueven la multitarea.
  • Los juegos son interactivos.
  • Los juegos son colaborativos.
  • El uso de estrategias jugadas está vinculado con la innovación.


En definitiva, y a tenor de las fuentes consultadas, parece que el uso de la gamificación en al aula aportaría grandes beneficios a la dinámica de la misma, los cuales irían desde la motivación del alumnado y el profesorado, pasando por una mayor implicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje e incidiendo en problemas del mundo real, así como en el fomento de entornos interactivos y colaborativos.


ALGUNOS RECURSOS  Y EXPERIENCIAS INTERESANTES

Nos gustaría hacer referencia a algunos recursos y experiencias prácticas de gamificación que nos pueden aportar ideas, así como allanarnos el camino a la hora de adentrarnos en esta metodología de enseñanza.

Quizás una de las herramientas más fáciles de usar y, además más motivadora, sera Kahoot, que nos permite realizar concursos de preguntas y respuestas con el alumnado. El docente ha de darse de alta en la web y construir dichos concursos, para lo cual puede contar con diferentes tipos de preguntas. En este enlace podemos acceder a un tutorial para su uso. El alumnado desde tablets o móviles y, en tiempo real, ha de contestar a las preguntas que salen en la pantalla (cañon retroproyector o pizarra digital). Para ello, mientras la pregunta se muestra en clase, en la pantalla del dispositivo del alumno se muestran las posibles respuestas por código de colores, tal como podemos ver en la siguiente imagen.

Kahoot by High School Math Teachers. https://highschoolmathteachers.com/kahoot/

Otro de los recursos que están ganando popularidad entre el profesorado gamificador es Classcraft, que permite convertir las clases en juegos de rol, dentro de los cuales, el alumnado ha de asumir diferentes roles y colaborar, en grupos, para alcanzar diferentes roles relacionados con los objetivos y contenidos curriculares. 

En el siguiente tutorial de TuttoTIC, podemos conocer un poco más sobre el uso de este recurso en nuestras aulas. 




No podemos olvidarnos de Classdojo, un sistema de insignias que se entregan al alumnado en función de su implicación en clase, así como de información a las familias y al mismo alumnado. Para mayor información podemos consultar el artículo de Educación 3.0. ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?.

No obstante, las experiencias de gamificación pueden o no partir de recursos ya existentes, ya que el profesorado puede crear sus propias estrategias en la que no necesariamente haya que usar la tecnología, aspecto éste que parece limitar a docentes con ganas de innovación pero que sienten cierta incertidumbre o miedo a la hora de incluir las TIC y las TAC de forma cotidiana en sus aulas. 

Finalmente, quisiéramos hacer mención a las experiencias gamificadoras de dos grandes de David Pineda (@davidpinclan),  e Isaac Pérez.

El primero de ellos se basó en la trilogía de "Los Juegos del hambre" para cronstruir su mundo, SADIAGLA, en el cual el alumnado había de ir superando retos (curriculares) para alcanzar el nivel de SINSAJOS. Podemos consultar toda la experiencia en este enlace (recordar que al ser un blog, hemos de empezar por el artículo publicado en primer lugar, que es el que aparece en última instancia).

Por su parte, Isaac Pérez, profesor de la facultad de Ciencias de la Actividad Física de Granada, utiliza la gamificación, tanto en sus clases de secundaria, como en la docencia universitaria, como podemos conocer de primera mano en la experiencia citada en el artículo "La profecía de los elegidos, un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria". 

No podemos dejar de nombrar la comunidad GAMIFICA TU AULA, que ha conseguido poner en contacto a un gran número de docentes gamificadores y que, además de darnos a conocer experiencias muy enriquecedoras, nos facilita el adentrarnos en este tipo de estrategias metodológicas. 

En un firme deseo de empezar a gamificar mi aula, recojo el avatar que utilizaré en mi experiencia gamificadora.





Curación de contenidos realizada por medio de:
http://www.scoop.it/t/gamificacion-by-gustavo-vegas
https://es.pinterest.com/gustavovegas/gamificaci%C3%B3n/

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