viernes, 22 de mayo de 2015

DISEÑO DE UNA E-ACTIVIDAD PARA LA RECUPERACIÓN DEL ACERVO CULTURAL: JUEGOS TRADICIONALES

JUSTIFICACIÓN

La actividad que vamos a diseñar va a tener como objetivo que el alumnado de 3º ciclo de Educación Primaria realice una investigación en torno a los juegos tradicionales de su localidad, no solo con el objetivo de conocer o practicar los mismos, sino para recuperar dicho acervo cultural y hacerlo con la ayuda de sus abuelos, abuelas, etc. 
Para ellos nos vamos a organizar en grupos mediante la metodología de aprendizaje cooperativo y usando la resolución de problemas y el aprendizaje por descubrimiento dentro del proyecto que vamos a exponer a continuación.

Antes de pasar a la explicación de la misma, mostramos una infrografía creada con la app Canva, en la cual mostramos el esquema de la e-actividad que se ha diseñado.



ÁREAS DE LA COMPETENCIA DIGITAL 

Las áreas de la competencia digital que vamos a trabajar con este proyecto van a ser:
  • Información, concretamente la búsqueda, cribado y organización de aquellos datos o juegos que vayan conociendo por medio de las entrevistas que van a realizar.
  • Compartir información, puesto que todos aquellos juegos que vayan conociendo serán compartidos a través de los blogs y páginas webs del centro, al igual que las entrevistas que hagan a los abuelos y abuelas de la localidad.
  • Seguridad. Todos los comentarios que se hagan entorno a los juegos atenderán al respeto sobre las opiniones mostradas por las personas entrevistadas y previo a subir vídeos o imágenes en las que dichas personas aparezcan se les pedirá autorización para hacerlo. De este modo trabajaremos la netiqueta, la identidad digital.
  • Creación de contenidos. Tanto las entrevistas, que serán publicadas por medio de podcasts, como el libro digital a través de calameo y la infografía a crear, aluden directamente a este área de la competencia digital.
  • Resolución de problemas. Serán los grupos los que decidan el formato por medio del cual darán difusión a sus productos finales (murales, infografías, vídeos, podcasts,...). Para ello el alumnado tendrá a su disposición videotutoriales y explicaciones de diferentes apps, tales como canva, glogster, easely, piktochart, spreaker, touchcast, tellagami, vivavideo, etc.
EXPLICACIÓN DEL PROYECTO

El proyecto de desarrollará a través de las siguientes fases:

1. El proyecto comenzará con la práctica, en el área de Educación Física, de juegos autóctonos o tradicionales de la zona, con el fin de concienciar de la necesidad de recuperación de los mismos. Tras la práctica de dichos juegos, el alumnado, de forma individual, ha de colgar en su blog una reflexión en torno a la diferencia entre la ocupación del tiempo libre y de ocio que tenían sus padres y abuelos y las que ellos mismos tienen. Para dicha entrada, pueden usar texto libre o una presentación de caracter más gráfico (infografía, mural, presetación de open office/power point/moovly, etc).

Juego de la Raba. FCPD en Wikipedia. CC-BY-SA.3.0


2. Paralelamente, a las sesiones de práctica de juegos tradicionales, se explicará el proyecto a desarrollar, para el cual usaremos  los dispositivos móviles con que cuente el centro (actualmente seis tablets), además de los móviles o tablets del alumnado, siguiendo la corriente byod, tan extendida en el mundo anglosajón.
 
3. Los grupos de alumnos habrán de  seleccionar las personas a las que van a entrevistar, así como diseñar el guión de la entrevista (temas que quieren tratar, preguntas e información previa sobre la época de la infancia de la persona a entrevistar).  Además de los temas elegidos por el alumnado, todas las entrevistas han de tratar sobre los siguientes temas:
- qué tipo de juegos solían practicar en su niñez.
- con qué materiales contaban para jugar.
- cuándo y dónde solían jugar.
Una vez elaborado dicho guión, habrán de subirlo a sus blogs para recibir la retroalimentación del docente, indicando las apps móviles que van a emplear.

4. Realización de la entrevista mediante spreaker o touchcast (o alguna otra app propuesta por el alumnado) y edición de la misma.

5. Elaboración de un libro digital, mediante calameo, con los aspectos más importantes de la entrevista, así como con los juegos nombrados en la misma. Cada juego incluido en el libro ha de contemplar los siguientes apartados:
- Nombre del juego.
- Época en la que se jugaba.
- Materiales y espacio de juego necesarios.
- Descripción del juego.
- Dibujo o representación gráfica.
Cada grupo elige el formato que crea oportuno para el libro, bien mediante alguna herramienta ofimática o alguna app de diseño, bien a mano y después escanearlo, etc.

6. Compartir el producto final, que ha de incluir la entrevista y el libro digital, a través de los blogs del alumnado y publicación de los enlaces en las diferentes redes sociales con que cuenta el centro, así como en su web y blog (esta última parte a cargo del docente). Se creará una web específica del proyecto, en la cual, además de explicar el mismo, se subirán todos los productos finales. Para ello utilizaremos Jimdo. Igualmente, se contactará con los medios de comunicación locales para dar difusión al proyecto.

7. Autoevaluación  y evaluación por pares mediante el uso de rúbricas, las cuales mostramos a continuación.

- Rúbrica de autoevaluación de los grupos.
- Rúbrica de evaluación intergrupos. 

En definitiva, este es el proyecto que hemos diseñado y que, como es natural, ha de pasar a una fase de puesta en práctica, la cual, mediante la cesión de protagonismo al alumnado puede ser adaptado y seguro que enriquecido.

Entendemos que este tipo de experiencias han de ser las que se erijan como ejes centrales de la práctica educativa en nuestros centros y que, para ser más eficaces y eficientes, en vez de ser planteadas, como aquí hago con un claro protagonismo del área de Educación Física, habrían de ser abordadas de forma interdisciplinar por todas las áreas. No en vano, en esta experiencia, que intentaré desarrollar en mi centro el próximo curso escolar, pondré mucho empeño en la participación de áreas tales como Lengua, Educación Plástica, Cultura y Práctica Digital, así como la citada Educación Física. 

Finalmente, decir que todas las apps a que hemos hecho referencia tienen versión móvil y de escritorio, a excepción de touchcast, que sólo cuenta con versión móvil para IOS.

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