jueves, 21 de mayo de 2015

Usando apps móviles en el aula.

El uso de aplicaciones educativas en línea en nuestras aulas es cada vez mayor, dado que el peso que están ganando en nuestra vida cotidiana y la versatilidad de las mismas las hace ideales para el trabajo competencial y el aprendizaje significativo y aplicado de nuestro alumnado.

Desde hace varios cursos escolares, dentro de mis clases, he intentado usar los medios digitales como un elemento indispensable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Imagen Libre. CCO 1.0.

La primera herramienta que introduje en mi trabajo con el alumnado fue el uso de blogs, concretamente los de blogger. La principal funcionalidad era hacer llegar al alumnado documentos interesantes sobre los cuales trabajábamos y, sobre todo, que colgaran reflexiones o pequeños trabajos (en forma de enlace o comentarios) sobre los diferentes temas que tratábamos. Ejemplos de dichos blogs son los que a continuación mostramos:


La acogida por parte del alumnado fue fantástica, pues el hecho de opinar, comentar o sentir que su voz podía ser escuchada por sus compañeros y compañeras y sus familias, les resultaba bastante motivante.

Evidentemente, no fue un proceso rápido, pues tuvimos que aclarar conceptos relacionados con lo que es una dirección de internet, un enlace, cómo subir fotos, o, sobre todo, aumentar la conciencia sobre el carácter público de aquello que mostrábamos en nuestros blogs.
Conforme avanzamos en el uso de blogs, el alumnado de primer ciclo de ESO abrió los suyos propios, siendo en ese lugar donde colgaban trabajos de las áreas de Tecnología, Inglés y Educación Física.
Otro de las herramientas que complementa a las anteriores es la página web de Educación Física, en la cual los alumnos y alumnas, desde 5º a 2º de ESO, pueden acceder a los contenidos que trabajamos y temas de interés relacionados con los mismos. Dicha página web se puede consultar en este enlace

Respecto a las anteriores herramientas solamente puedo hablar de ventajas, puesto que además del desarrollo de la competencia digital, permite al alumnado prepararse para la sociedad en que les ha tocado vivir, desarrollar el espíritu crítico, la creatividad y la responsabilidad respecto a sus opiniones y el efecto que las mismas pueden tener en ellos mismos y los demás.
Si hemos de poner algún inconveniente, no pasa este por aspectos metodológicos o didácticos, sino por las dificultades que encontramos en mi centro, y en muchos centros, a la hora de usar la red, puesto que las conexiones son bastante deficientes.
Por otro lado, llevo también varios años implementando el uso de apps móviles en el aula. Consideró que el desarrollo que están teniendo en los últimos años y la multitud que existen nos permite trabajar prácticamente cualquier contenido a través de las mismas, bien en la fase de familiarización, o bien en la fase de profundización o en la de producción del alumnado.

Smartphone with cloud of applications icons. Marcela Palma. CC BY-NA-SA 2.0
En este sentido, las aplicaciones a las que más rendimiento he sacado son Google drive, primordialmente para el trabajo con documentos compartidos, Skitch, thinglink, tellagami, socrative, spreaker o touchcast.
En las próximas líneas vamos a poner ejemplos de trabajos realizados por mi alumnado por medio de dichas apps.
 
Imagen Libre CCO 1.0

La primera que vamos a mostrar es Skitch, aplicación que permite escribir o dibujar sobre un archivo de imagen. En nuestro caso fue usado para que los chicos y chicas, dentro de una Unidad Didáctica de Voleibol y otra de Ultimate, identificaran la manera correcta y los errores más comunes a la hora de realizar habilidades de dicho deporte. Para ello, por medio de la coevaluación, el alumnado, organizado en parejas, se fotografiaban ejecutando las habilidades que estamos aprendiendo. Posteriormente, tras el análisis de la imagen, señalaban aquellos aspectos que se ejecutaban con corrección y aquellos otros en los que había errores.

La siguiente app a la que nos vamos a referir es thinglink, de la que ya hemos hablado en entradas anteriores. Esta app nos permite enriquecer una imagen mediante hipertexto, vídeos, imágenes o hiperenlaces.
En este caso, el alumnado de primer ciclo de ESO, que estaban trabajando en deportes como el balonmano y el ultimate, debían buscar imágenes libres o bajo licencia creative commons y dotarlas de contenido que permitiera un mayor conocimiento del deporte que estaban trabajando. A continuación mostramos algunas de las imágenes enriquecidas por el alumnado.



Para seguir con la ejemplificación del uso de apps móviles, vamos a referirnos ahora a socrative teacher y socrative student, que permiten realizar "exámenes online". El docente, al darse de alta en la aplicación socrative teacher recibe un número de aula. Posteriormente puede crear diferentes exámenes o cuestionarios. El alumnado, que usa la app socrative student, entra al número de aula de su docente y cumplimenta el cuestionario que ha abierto previamente el profesor o profesora. Para hacerlo cuenta con el tiempo durante el cual dicho cuestionario esté abierto; tiempo que elige el docente. Una vez cerrado el cuestionario, la app manda de forma automática los resultados alcanzados por los alumnos y alumnas mediante un correo electrónico.

En la siguiente ilustración podemos ver como se van generando los tests.



Igualmente, en este enlace podemos acceder a un ejemplo del informe que nos remite la app una vez terminado o cerrado el cuestionario.

En última instancia vamos a hablar de una maravillosa aplicación. Nos referimos a spreaker, la cual es un estudio de grabación que permite la creación de podcast. Exige versión móvil y de escritorio y, si bien, esta última es mas completa, la primera de ellas es más versátil, pues permite la generación de podcasts en cualquier momento y lugar. Como ejemplo incluimos algunos de los creados por mis alumnos y alumnas.
El primero de ellos es un programa de radio sobre el baloncesto, en el cual chicos y chicas de 5º crearon un guión por medio del cual querían dar a conocer más aspectos de dicho deporte.



Finalmente, en 6º de primaria se elaboraron podcasts sobre juegos del mundo. A modo de ejemplo mostramos el siguiente.


Como podemos ver, el uso de apps móviles en el aula permite trabajar de forma muy significativa la creatividad, la competencia digital, la lingüística, la de aprender a aprender, etc. Al igual que dije anteriormente en relación a los blog y la página web, solamente puede encontrar ventajas en el uso de dichas apps.
Como inconvenientes podríamos señalar la dificultad de convencer a los claustros y a algunas familias del uso del móvil en el aula, pero una vez comprueban su utilidad y la motivación del alumnado, empiezan a cambiar de opinión.
Quizás podríamos hablar también de que no todos los chicos o chicas tienen móvil o tablet, pero también hemos de decir que esto no es necesario, puesto que con un dispositivo por cada cuatro o cinco alumnos no es que sea suficiente, sino que incluso lo entiendo como idóneo.
Volviendo al tema de la conexión a la red. Aunque para el uso de estas aplicaciones el uso de la red no es muy exigente, si necesitamos conexión móvil o por wifi para el uso de la mayoría de las mismas.
Para terminar, diremos que existen multitud de apps móviles que podemos usar en el aula y que actualmente estoy diseñando proyectos con touchcast, tellagami, nearpod, timeline o fotobabble. Desde aquí animo a todos mis compañeros y compañeras a usarlas en el aula y a compartir las nuevas apps que encuentren y que se puedan usar en nuestras aulas.



No hay comentarios:

Publicar un comentario