DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL AULA
En las últimas semanas he estado
inmerso en la participación en un curso de utilización de dispositivos móviles
en el aula desarrollado en @cepantequera
de la mano de @eusebiocordoba y
mediante el cual hemos podido comprobar la idoneidad y gran potencial del uso
de este tipo de recursos.
Tablets.
RaHuL Rodriguez en Flicker. CC BY-SA
Siendo, como soy, un convencido
de que la escuela actual ha de experimentar un profundo cambio en todos y cada
uno de sus niveles y metodologías, considero que la aplicación de las TIC en el
aula y, dentro de ellas, el uso educativo de los dispositivos móviles ha de
erigirse como parte fundamental del día a día, pues hemos de huir, de una vez
por todas, de las clases magistrales, del docente como poseedor del árbol de la
ciencia y del conocimiento y de estructuras metodológicas propias de muchos años
atrás.
Es por ello, que nada más conocer
la celebración del curso al que anteriormente he hecho referencia, me matriculé
en el mismo y corto me quedo si digo que estoy
plenamente satisfecho con él. La actividad ha superado con creces todas las expectativas que tenía.
Las vivencias y experiencias que se han compartido de la mano de @manelrives, @rosaliarte, @diegogg y
@ezequielgm, me han llenado de motivación hacia experimentar en
la práctica el cambio que poco a poco se iba atisbando en mi pensamiento en lo
referido a la construcción y desarrollo de mis clases. Desde este post quisiera
mostrar mi agradecimiento, así como dar la enhorabuena, a todos los
anteriormente nombrados por la aplicabilidad y claridad de la experiencias que
con nosotros han compartido.
Hecha la anterior introducción,
el motivo de esta entada es mostrar las experiencias prácticas que he intentado
desarrollar apoyado en las experiencias vividas en el curso.
Tras ordenar ideas de cómo
aplicar lo aprendido en el curso y organizar el trabajo, y basándome en la
corriente BYOD (bring your own device), de la cual podemos leer más de la mano de Juanmi Muñoz en tiching, pedí al alumnado de 5º y 6º
de Primaria y de 1º y 2º de ESO que instalaran en su móvil o tablet las siguientes
apps:
-
SKITCH
-
SOCRATIVE STUDENT
-
LECTOR DE CÓDIGOS QR
-
RUNKEEPER
-
THINGLINK y SPREAKER (para aquellos que tuvieran
IPAD)
Trataremos de explicar
brevemente el uso que dimos a dichas aplicaciones en nuestro trabajo diario de
Educación Física.
Habilidades específicas de deportes y Skitch
La app skitch, que permite escribir y dibujar sobre fotos tomadas con el móvil o tablet, la hemos usado
dentro de unidades didácticas de habilidades específicas como parte de una
evaluación final en que, por grupos, los chicos y chicas habían de
fotografiarse realizando de forma correcta e incorrecta las diferentes
habilidades trabajadas y, en el caso de la foto incorrecta, indicando el motivo
por el cual dicha habilidad no era correcta. Con este trabajo hemos pretendido,
por un lado, fomentar el trabajo en grupo y la asunción de diferentes roles en la
realización del producto final y, por otro, otorgar al alumnado un papel
importante dentro de un estilo de enseñanza recíproca, ya que la corrección de
los errores de los demás permitirá también la mejora propia.
Ejemplos de este trabajo son las fotos que a continuación introducimos de los alumnos de 6º de primaria trabajando habilidades de Voleibol y de 1º de ESO haciendo lo propio con el frisbi.
Ejemplos de este trabajo son las fotos que a continuación introducimos de los alumnos de 6º de primaria trabajando habilidades de Voleibol y de 1º de ESO haciendo lo propio con el frisbi.
Por otro lado, hemos programado una salida al entorno natural en la cual los alumnos han de ir tomando fotos y enriquecer las mismas con esta aplicación para después ilustrar la narración de las actividades que realicemos. Para dicha narración también se apoyarán en los datos que nos ofrezca la app runkeeper acerca de distancia recorrida, tiempo, altitud, etc.
Repasos y exámenes desde casa con SOCRATIVE STUDENT
El uso de esta aplicación puede
ser muy interesante entre el alumnado, no sólo para la realización de exámenes
entendidos a la antigua usanza, sino para realizar repasos y valorar el interés
del alumnado en las actividades propuestas. A modo de experiencia inicial, en
el 2º curso de ESO realizamos una evaluación teórica del balonmano mediante un
test que elaboré en esta aplicación.
Para mayor inri, y dispuesto a silenciar algunas voces críticas que surgieron al
hablar de esta aplicación a mis compañeros, propuse a los alumnos la
realización del test un Viernes por la tarde, con el resultado de que 18 de 18
alumnos lo realizaron. Quizás este hecho nos ilustre sobre la importancia de
conectar con el alumnado a través de recursos que les sean significativos.
Si descargas la aplicación puedes
acceder al test del que te hablo con esta referencia SOC-3660103 y del cual puedes ver mostramos la siguiente captura de pantalla.
Igualmente, en este enlace
puedes consultar el informe que la aplicación reporta a tu correo electrónico
una vez cierras el test. Evidentemente, por motivos de confidencialidad he
eliminado el nombre de los chicos y chicas.
Quizás, lo más importante de esta
aplicación, no sea el hecho de la calificación inmediata que la misma app te
proporciona, aspecto éste que no deja de ser más que eso, un elemento
cuantitativo, sino la posibilidad de generar test complejos en que los alumnos
hayan de buscar o revisar información con el objetivo de contestar las
preguntas. Ni que decir tiene que de esta forma conseguimos que el alumnado
analice, lea, busque o amplíe los contenidos del área que corresponda.
Investigando y dando a conocer diferentes deportes con SPREAKER
Sin lugar a dudas, la app que más
me impresionó de las que vimos en el curso, junto con la de touchcast y stopmotion, fue, por
su enorme potencial, la de spreaker. Esta app nos “regala” un estudio de
grabación en el cual producir podcast y programas de radio con un resultado que
poco tiene que envidiar a los profesionales.
La utilización que he intentado
hacer de esta app en mis clases ha sido que los alumnos diseñen un guión de
radio sobre temáticas que estábamos trabajando en clase. De este modo, los
chicos y chicas de 5º han investigado sobre el origen de deportes como el
baloncesto, el fútbol-sala o el balonmano, mientras que los de 6º han hecho lo
propio sobre juegos del mundo.
Dejamos aquí el ejemplo de uno de los podcast realizados por los alumnos de 5º en el que hablan de baloncesto.
Lo más interesante de este tipo
de trabajos es el enfoque de proyecto que le podemos dar, pues a parte de
constituir un reto para el alumnado, responde al desarrollo de competencias que
han de dominar en la vida diaria, objetivo último que ha de tener cualquier sistema educativo que se precie. El alumnado ha de buscar y curar información, redactar un guión,
desempeñar roles de entrevistador, técnico de sonido o entrevistado- Igualmente desarrolla
la expresión oral y escrita y todo ello, en nuestro caso, desde el área de Educación Física y mediante
contenidos propios de la misma
En estos momentos las alumnas y alumnos de 1º y 2º de ESO se hallan inmersos en sus proyectos relacionados con el ultimate, deporte que se juega con el frisbi, y el yoga respectivamente y de los que daremos cuenta en entradas futuras del blog.
Generando información para la comunidad con THINGLINK
Thinglink es un app que te permite enriquecer una fotografía, creando en ella marcadores, enlaces e información desplegable. La primera intención al usar esta herramienta fue hacerlo con tecnología móvil, pero sólo uno de los alumnos del centro posee un IPAD. Esto constituye un inconveniente muy importante pues de momento esta aplicación sólo está disponible para IOS. Ahora bien, al igual que pasa con Spreaker, posee una gran versión de escritorio. De este modo, los alumnos de 1º de ESO, para familiarizarse con la aplicación han estado buscando imágenes creative commons relacionadas con el frisbi y las han dotado de contenido interactivo, lo mismo que han hecho los chicos y chicas de 2º de ESO con el balonmano.
En los siguientes enlaces puedes consultar todas las imágenes creadas:
El siguiente paso será,
utilizando sus tablets, pues aún no se me permite la utilización de móviles en el
centro, realizar una fotografía de una de las habilidades de dichos deportes,
subirla a su cuenta de thinglink y dotarla de contenido interactivo.
Trabajando para nuestro pueblo mediante CÓDIGOS QR
El último de los proyectos que
tenemos entre manos, dirigido, en este caso, por el profesor de tecnología Francisco Mármol, es la elaboración de una guía turística mediante códigos QR de Palenciana, pueblo en
el que esta nuestro centro.
Alumnos de 2º de ESO curando información para crear códigos QR |
Esta guía la están haciendo los
alumnos de 2º de ESO que han ido recogiendo información sobre diferentes
lugares de interés en la localidad. Dicha información será colocada mediante
códigos QR en un lugar destacado de los edificios y lugares descritos, así como
en un emplazamiento que permita al visitante conocer los principales atractivos
turísticos de la localidad.
En definitiva, y, a modo de
resumen, el uso de las TIC y de los dispositivos móviles en el aula ha de
convertirse más pronto que tarde en una realidad y en un aspecto cotidiano de
nuestros centros de enseñanza. Su aplicación puede y debe realizarse en todas y
cada una de las áreas curriculares y dependerá, bajo mi punto de vista, de la
motivación e interés del profesorado el encontrar la forma más acorde de
emplearlas en función de los objetivos que persigamos y contenidos que
tratemos. Pero, para concluir, las TIC han de ser un medio y no el medio, han
de ser un recurso y no el recurso y el objetivo no es introducir las TIC como
fin último, sino como elemento facilitador del desarrollo del curriculum
escolar y de las competencias necesarias para el desempeño eficiente en la
sociedad.
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